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テキトーな雑記を書き連ねます。 主にアクエディでのゲーム制作の雑記の他、プレイなうなゲームについても記載します。
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ここしばらく更新もへったくれもなかったからなぁw

サービス業には土日も祝日もないんです、便利を追求した結果の不便の裏側



まあとりあえず進捗云々は皆無……というか大会用ゲームを作ってる為

FF15弄ったからオープンワールド系のを作りたいなぁの一方で大会も、という感じ

神殿物語のセレクト画面担当だからこそ、埋まってる素材をアホみたいに生かしたい

とりあえずそんなところ



FFRKはいつも通り、どこパレはもっとマイペースで下手しなくても今この2つが主かも

星DQはインフレが激しい、ガンロワはイベントのサイクルが激しいので悩む

まあ無課金だから別にどうでもいいけどね、課金というか購入したのはFF15だけw



とりあえず生存報告がてらに

まあようやく色々行動しやすくなったがまだ不定期になる模様、致し方ない

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あけましておめでとうございます、今年もよろしくお願いいたします

ブログ更新頻度はガタガタに落ちましたがリア獣にならんと身体が持たん故の過ち

まあツイッターでは生きてるのでまとめて書く内容がまとまらんというかね



とりあえずこの絵の元ネタを洗いざらい整理すると、去年にまつわるネタ混ぜ過ぎカオス

で、主役はLINEスタンプの「今夜は鍋!」という自虐ネタカモネギが発端

お陰様で 年がアローラ! になった故もある、よく見るとそうなってる

ナッシーの方がでしゃばりまくってるのは突っ込んでは行けない(



では去年を記憶辿る事で整理してみる

・モンハンX
 4体の中ではディノバルドが一番好きやねん、しかし色絵にしたら難度高過ぎw
 尚、モンハンストーリーズとも連動してる。武器だけの登場だがorz


・モンハンストーリーズ
 個人的に今年最も熱くなれたのはこのゲームかと思われる
 で、ライドオンしてるのがスコールなのは突っ込んではいけない(
 そしてディノ(※前述したので強制終了


・FFRK
 今年のMVPはFF8リア獣が揃いも揃って超必殺とオーバーフローとでスタメン
 ただし他の必殺技との兼ね合いの都合で2人揃って出る事はあまりなかったりする
 攻撃&魔力同時UP来たら出来ると思う、がまあ無課金には無茶だなw
 因みにデシは役割迷走、必殺技が一切出なかった悲劇なので絵だけおまけ


・DQどこでもモンパレ
 相変わらずのマイペースだが、年末にスライムかがみもち出過ぎじゃないかぇ
 ランク制の壁役にマホキテボディ+3枠マホヤル伝授を考慮すれば……
 って2枠マホヤルのホイミスライムでやれと言わないでw


・星のDQ
 エビルプリーストのマルチ用スタンプの汎用性の高さ、わっはっは!
 本編での扱いと違ってこの陽気な姿は謎の楽しさを生み出す、わっはっは!


・DQMJ3
 DQMJシリーズでは常にブラウニーがいた、テンション上げてからスカウト専門
 しかしイルルカからテンションあげは誰でもOKで雲行きが一気に悪くなる
 DQMJ3では控えにはいたがほとんどキラーパンサーとドラゴンに役割持ってかれたという悲劇


・アクションエディター
 去年も今年も、という事で鳥にまつわるバードマージで飾り付け(



ま、今年もよろしくお願いいたします、と

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さて自分の身体は良い意味で保てるでしょうか、そんな気分の筆者です

神殿物語~弐章~はクリスマスがお題なのでプレイ価値アリかなー、EXはまだ途中



とりあえず仕事状況の整理

・今日:夕方~朝帰り
・明日:夕方~朝帰り
・明後日:深夜~朝帰り

と続いていて、火曜だけピンポイントで休み

その後も深夜朝帰りが続いてる状態、とりあえず水木は確定してるorz



まあクリスマスだけど色々なイベントに顔出す以前の問題なのでご察し

昨日というか今日というか仕事帰りからPC弄る暇なく寝る事に徹した

でないと今日の仕事にぶつかれないのでね、ゴリ押しでなんとかした(



そんな聖夜を聖夜らしくない生活を強いられた筆者でございました

年賀メール絵ぐらいは何とかできるかな、疲労のレベル次第

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ブログ更新が滞っているので生存報告兼ねて

つってもどこパレとかで色々ツイッターでは荒ぶってるので死んではいない、はいw



うん、腰を使う仕事だから集中してる間はいいが終わったら一気に暴走するなorz

腰を本気で痛めると本当に長く響く、経験済みなので軽傷の間に治すのがいい

まあ予防策として湿布、肩こりに効く軟膏系、コルセットを巻いて生活するといいね



自宅内ではそんなに腰を使う事はない、というかPCが枕元(

なので首のコリは気になるが、腰には負担かからないのでなんとかなる

尚首のコリは仕事で動かすので大体落ち着く、なんだかんだでバランスとれてる

ただし筋肉痛になる事もあるのでケースバイケースなのだがね……



後は深夜朝帰りシフト安定にされてしまった為、生活時間が全体的に狂ってる

そもそも安定にされた理由が

・締めの必要最低限を満たしてる人が少ない
 出来るけど何かが抜けているという人が多すぎるのが問題点
・通常では出来ないが閉店の締めでないとできない+@の作業ができる
 一部汚れが酷い場合は解体して洗浄もやり方を事前に確認から実行
・暇でも必ず何か作業している、必要最低限が終わったらそのまま掃除に移る等
 今の学生は暇になると何もしなくなる事が多い為、店長の悩みの種だったらしい


そんなこんなで安定にされてしまった、まあ学生時代も深夜シフト安定だったし(

責任感というのを背負ってる感じで働くからね、この辺何となく働くという事と違う

後は働かないと収入ないからという点もあるか、とりあえず黒字になったから安定化

尚過去に金土日の深夜経験、深夜朝帰りシフト経験をしてれば別に問題はない



まあ敢えて言うならチャットに顔出しづらくなるとか、飲みのタイミングが難しいとか他の人と何か会ってやる系が難しくなったか

まあ深夜朝帰りシフトからディナーシフトになる可能性もあるからまだどうなるか分からん、はい

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β版投げてから結構時間経ったが、折角なのでステージセレクトの裏話でも



セレクト画面はかなり複合要素の塊で構成されている

つまりキャラとピクチャー部分、背景が複数合わさってると言ったらいいか

いずれも動作軽量化をポイントに色々細工している。それでもスペック次第ではキツイという話もあるが



1.背景

・この中で動作面だけ見れば実は最も軽い
・自動スクロールというコマンドがある為、ふりゆく雪や雨の作成が極めて楽+軽い
  ※アクエディ+時代ではショットでごまかさないといけなかった為
・キャラより前に表示で一番前に出るのがこいつ
 敢えて言えばキャラやブロックより奥か一番手前かの2択
 画面自体の色変化と組み合わせれば暗転変化という技も使える
・Z軸が背景の番号依存、番号が大きい方が手前側になる
 雨や雪を降らしたい場合は番号大きい方を選ぶのが無難
・枚数制限という欠点がある、背景の番号の最大を考えたら分かる
・常にサイズに依存する固定の位置になる為、考えて作成しないと難しい点
 また、特に場所を指定させる場合はBMPサイズがデカくなるのが難点
  ※つまり指定の場所に起きたい場合、640×480で固定になる
・当然エフェクト等は自動スクロール以外使える要素がないのもネック
・640×480が基本体で、それよりも小さすぎても大きすぎても動作に支障が出る
 このBMPサイズの問題+BMPは圧縮率低い+素が重いので容量が重くなりがち


2.ピクチャー

・サイズを自由に変えられる、キャラ等と違ってサイズの固定はない
 また背景と違って位置を固定やスクロールに合わせる等の細工も出来る
・基本的に表示時間2、ウエイト1で置けば安定した動作が見込める
 また、ピクチャーIDを上手く使えば表示を常に表示させる事+同じ場所から変更も可
 こうすれば無論動作面でも明らかに軽くなる
・その他スクロールに合わせて移動という使い方も可能
 パラメータ表示等でメッセージウィンドウ使いたくない場合に特に向いている
・背景より奥、キャラよりも手前という位置。後はピクチャーを表示した順にZ軸が決まる
・欠点は表示が基本体でエフェクト等が使えない
 自動スクロールといった方法がないので使い方を考えないと苦しくなる
・アニメーション化も一応出来なくもないが、かなりゴリ押しになる
 やるなら使い方次第の部分がかなり大きく出てくる


3.キャラ

・最早説明不要、アクエディの主軸を握るモノになる
 当然なければ主人公も敵もなくなるので、ないとゲーム以前の問題になる
・サイズが32×32の倍数固定がネックだが、アニメーション等出来る事が極めて多い
 また、背景の細工やメッセ・ピクチャーの表示でもこちらがないと何も進まない
・その分出来る事が多いモノの為に動作面的に重くなりがち
 また、ブロック化したキャラを使うと更に重くなる欠点がある
・フロー数によってはキャラ1体でもアホみたいに重くなる事もしばしば
 ただやりたい放題やるとパンクするので、要調整という難点を抱えている



<余談>ブロック

・32×32の倍数の位置からずらせないという欠点はあるがキャラやアイテムと比べて軽い
 ただしあくまで若干軽いというレベルなのでブロックを1画面に敷き詰めると重くなっていく
・独自のコマンドが使用可能、上に乗ったら何が出来るかという事が出来るのがポイント
 特にアイテム入手と組み合わせればフローの操作と合わせてキャラ並の事も出来なくもない
・Z軸はキャラよりも手前か奥か、ピクチャーよりも手前か奥か、
 更に背景よりも手前か奥かという際どいZ軸の位置を持っている



<おまけ>Z軸の優先度

背景(手前)>メッセージ>ピクチャー(手前)>ブロック(手前)>キャラ>ブロック>ピクチャー>背景

・メッセージは常に固定のZ軸の位置になるので実は厄介モノ
 メッセージウインドウも固定でキャラ等全て隠してしまう事もある
 尚ウインドウを消せば、ピクチャーを後ろに置けるという技も使える
・キャラについてはZ軸の数値に依存、設定可能だが0~7までという欠点アリ
 分身値を使った場合、一番手前に来るのが分身値でも最高値のキャラになる
 分身値を使う事は少ないだろうが、多関節キャラを使う際には極めて便利な仕様
・背景は背景の番号に依存、雪を降らせたつもりが振ってない場合は番号を確認
・ピクチャーは表示された順に依存、尚ID割り振れば変更/消すことも容易
 メッセージも同様にID割り振れる。ただしピクチャーとは別になるので注意
・実は配置場所で右に行くほど手前に表示、下に行くほど手前に表示という特徴がある
 なのでX軸Y軸のズレを上手く使うと多関節などで有効に動かせる


いずれにしろ知っておいて損はない

因みにアイテムは?と問われるとキャラと同一の扱いだったりする、あまり知られてない

筆者はアイテムの使用頻度が低いので優先が曖昧、ただしZ軸と位置のズレは一緒

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プロフィール
HN:
ドラゴンハッカー
性別:
男性
趣味:
なんでもつくること
自己紹介:
アクションエディター、略してアクエディ(AE)を使うゲーム製作馬鹿。一方でいろんなゲームを廃人プレイする阿呆でもある。

現在プレイなうなゲーム(※2016/3/13現在)
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・星のドラクエ
・どこでもモンパレ
・ドラクエビルダーズ
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