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テキトーな雑記を書き連ねます。 主にアクエディでのゲーム制作の雑記の他、プレイなうなゲームについても記載します。
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無気力の時や動画観ながら延々と出来る育成ゲー、自分はいいと思います

サマナーズウォーは半オートで育成できますからねぇ、良いゲームと思います



最近いろんな仕様変更が色々あって、色々と変わってきましたね

その他最近の流行とかもアリーナでは続出してる、なかなか面白い話

というわけでこんな戦法でもいかがですかな、という事で考察



○オール反撃戦法

全てのルーンを反撃にする事で45%の確率で攻撃対象にカウンター
これが役立つのは通常攻撃が優秀なキャラ、パッシブ発動で危険なキャラが例
今のところざっくりとあげると

・イフリート火:パッシブ封印が強力、パッシブで暴走するキャラを誘導できるように
        仕向けると非常に楽しい事になる
・ヴァンパイア火:反撃でクリティカル出せばパッシブで俺のターンをすぐに作れる
・放浪剣士光:通常攻撃の威力が高い上に防御ダウンが期待できる高耐久
       また、パッシブにより先に潰したくなる気持ちにもさせるので美味しい
・イヌガミ光:放浪剣士と同様、ただし火力は期待できないのは難点
       でも全体回復持ちやバフ消去という点で先に潰したくなる点で美味しい

※補足
一部、反撃でのパッシブはアウトなキャラも紛れています
一番いい例なのはベアマン光。パッシブが発動しないという事で定評です
恐らく無対策では完封確定だから封印してると思われます


※対策
反撃の可能性が高いキャラに無策で攻撃すると大変な事になりかねない
しかし反撃の欠点は催眠、スタン状態では発動しない点にある
その為、フェアリー水などのスリープで足止めするのがベタな方法である



○反撃+絶望

カウンター時についでにスタンもつけてしまおうというかなり高度な荒業
でも一度ハマると大変な事になりかねない戦法であり、注意したい戦法である

基本的にはオール反撃と同様のキャラに使用するといいが、全体攻撃持ちにつけるのも手
ざっくりと思いつく例を挙げると

・シルフ水:所謂全体冷凍攻撃にスタンを仕込む上に、反撃でも嫌がらせをする作戦
      大半は火力特化だが、耐久と速度に特化させて意表を突くのもありかも
・シルフ光:水とほぼ同様で若干違う程度でそれほど差はないので一例
・ピクシー風:全体を鈍足にするわ、スタンがかかるわ、通常攻撃でミス率UPもつけるわ
      全体の攻撃防御バフをかけるわと、ハマると非常にヤバい
      ただし素が紙耐久なのでルーン厳選は大変だが



○暴走ルーンについて

暴走と言えば幾多の人を怒りor喜びに持ち込む恐ろしいルーンである
何せ運が良ければ連続で攻撃しまくりなんて出来るので

ただし、何でも暴走を付ければいい訳ではない
的確な状態で暴走が付いてると相手は絶望的に陥るので、それを考慮する事
因みに下記は暴走つけていい感じだったキャラor敵でよく見るケースの例


・例1:ベアマン光

特に流行しているベアマン光による暴走で連続で全体回復
だが全体回復が出来るのはあくまでクリティカルヒットが出る時であり、
クリ率100%でなければ、ただ棒を振り回してるだけの雑魚になってしまう

無駄に暴走にならないようにちゃんとクリ率100%を維持する事を推奨
出来ない場合は全部刃ルーンつけて補えばちゃんとした役割を持てる
ぶっちゃけそっちの方がダンジョン攻略でも安定するのでお勧め



・例2:天舞姫風

回復役要員でありながら壁要因でありながら攻撃バフ要員でもある
ポイントなのはゲージ操作の回復のお陰でパッと見暴走なのか分からないのもメリット
問題の技が1ターン延長で弱体化されたため、以前ほど脅威は減ってるが、
それでも強いことには変わりないので、暴走が特にお勧め


・例3:ウォーベア風

何故こいつに暴走を?という人がいるが、実は会心の一撃での戦法を逆手に取ったやり口
会心の一撃で倒しそびれた事故発生、でも暴走でかがみこんで回復が狙えるのだ
更に会心の一撃を食らわせられる回数も連打できる可能性を秘めているため、
吸血と並んで最近の流行のようです


・例4:デスナイト火、風、水

アリーナでもよく見る筆頭のキャラ群
いずれも高耐久だが、通常攻撃以外の技で使えるまでのターンが長いのがネック
それを暴走で補おうという戦法が隠れている。特に火と風は危険なので注意

また、デスナイト以外でも色々いるんじゃないと思う人へ
デスナイトの特徴は通常攻撃に回復不能の補正がかかる点にあるのだ
その為上記がいると回復不能対策が必要になるので厄介この上ないのである


上記が特に筆者が暴走を推奨するキャラの一例である
その他アークエンジェルなどの回復役に持たせるのも一考、回復がガンガンできるのは美味しい
逆に無駄に暴走の例を挙げると


・例1:イヌガミ火

元々イヌガミ火にはパッシブでターン取得というモノがある
倒しそびれたからもう1回というのも分かるが、あまりに運ゲーが強すぎる
数回遭遇したが、だいたい耐久無ぶりで即殺ケースもあるのでお勧めしない

基本的にアタッカーならば猛攻や激怒+刃という方法もあるので、
むしろそっちの方が火力が高まり安定する。そして私は猛攻派


・例2:放浪剣士光

通常攻撃と波切りの2種類がある、しかしこれらはちょっとネックがあり
・通常攻撃:自身のHPに依存して火力UP
・波切り:自身の攻撃に依存して火力UP
その為、波切りをさせると返って攻撃デバフつけるだけで終わってしまう
通常攻撃を何度もやってくれればいいが、そう都合よくいかないのがAIなのでお勧めしない


・例3:ヴァンパイア火

お勧めという人が多いが私はお勧めできない、というのも行動ゲージの問題
よーするに行動ゲージがMaxになってもまだ俺は止めないという事もある
行動ゲージはMax以上にならないから

たまたま全体の行動ゲージが少ない状況下だと発揮するが、
状況によっては無駄に暴走にもなってしまい、お前何をやってるんだ状態になる事も
行動ゲージMaxになったら今度は単に速度戦になるため、無駄になる可能性あり

迅速つけて回転率を素で高めた方が私は使い勝手が良かった感がありましたので
あくまで私的観点として思っていただきたく。
ただ暴走より迅速の方が私にはしっくりきたというだけと思ってほしいす



暴走ルーンは的確なキャラが的確に動く事で発揮する、難しいですねぇ
基本回復キャラに暴走はお勧めできる、何せ回復には使用ターンの問題があるので



○アリーナ及びギルドの防衛について

基本的にアリーナもギルドも防衛の配置は同様のようです
コンセプトがある編成は非常に攻めづらい、金☆レベルではこういう傾向にあるようです
また、それ以上になると耐久戦という話もききます。まあ金☆止まりの私なので状況は分からないが

どんな防衛配置がいいか、基本的に攻めづらいパーティ編成にするのが良いようです
例えば

・ミスティックウィッチ水のバフからルシェン砲戦法
・ヴァンパイア火やグリフォン風を使った加速戦法
・司祭火によるガーダー戦法
・復活持ち+回復持ち羅列戦法

このようなコンセプトがあるパーティは基本攻めたくないのが自論ですw
なのでテキトーに強いのを並べる配置にせず、うまいバランスをとるのがよいかと
特にギルド戦で防衛に完全成功すると10ポイントくれるので美味しいです



※ヴァンパイア火のパッシブ弱体化の話

実は公式のブログでパッシブ弱体化せざるを得ないという話が浮上してるんですね
まあゲージ操作で上げ上げしまくる超強キャラの一角なので、よく分かるんですね
特に全員ヴァンパイア火でパーティ組んだら属性にもよるが完全にずっと俺のターンが出来るという

まだどうするかの情報は流れていないが、少なくとも弱体化という話は変わらない模様
ただ推測ではあるが、こうなると予想している

・単に上がる率を10%(?)下げる
・吸血蝙蝠が2連打なので、1回だけの効果適用にする
 (※ぶっちゃけもう一つの技がなんか飾りになってる感がするので)
・ベアマン光と同様、反撃や協力攻撃などでのパッシブ発動を停止
 (※何故にベアマン光はこんな苦悩してるのに彼だけ優遇されてるのか)

まあ最終的には公式が発表するので、それまでヴァンパイア火による加速を楽しみますか(殴



サマナーズウォーは本当に奥が深いですね、まあそれが楽しいのですが

RPG作る上でもいいネタにもなりますし、興味ある方はプレイしても良いかもです

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プロフィール
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オタクらしからぬ仕事(ぇ
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なんでもつくること
自己紹介:
アクションエディター、略してアクエディ(AE)を使うゲーム製作馬鹿。一方でいろんなゲームを廃人プレイする阿呆でもある。

現在プレイなうなゲーム(※2017/8/6現在)
・どこでもモンパレ
・FEヒーローズ
・Fallout4
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