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テキトーな雑記を書き連ねます。 主にアクエディでのゲーム制作の雑記の他、プレイなうなゲームについても記載します。
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ツイッターはほぼボヤキのパレードになってるが、まあ色々ご察し

色々とありすぎたからねぇ、ただ連休と次に珍しく出来た3連休(予定)で色々興奮

後は風邪も落ち着いて薬の眠気とか無くなった、というか服用してないからというかな(



アクエディ関係でざっくり整理しまくってたのだが、ここで美味しいニュース

アクエディ+に関して要望だしてたのだが、その検討が実装になったという事

今後もAE+制ゲームを公開しておくなら、やはり更新しておきたい



ただし鬼門が1つ残っていて

Direct3Dになる ≒ マトモなEDスクロールできない件

つまり画像サイズとPCの内蔵に依存したモノが原因、そのまま更新は不可ですねぇw



その為EDをメッセ表示用いて簡略化するか等の検討が必要になる

少なくとも縦のサイズを2000強dotぐらいに抑えて置けばまあ十分か

他にもPASS式にしておいて、ホムペにキャラ紹介置くかというのも一興

実際ホムペも粗だし、なんか一部のゲームだけ本気ってるのも未だに気にしてる



とりあえず当面の流れは

1.神殿物語弐章の残タスク処理+参章以降に関して蓄えている情報等展開
2.(1が完了or行き詰まって頭がフリーズした場合)自ホムペのゲーム欄改築
3.ゲーム欄改築後、AE+を改築。終わった後は同時に更新

んなところだろうか、新ゲーム作成は上記全てで行き詰まったら進めるぐらい?

まだ先までは検討中領域が深いが、何か作りたいのも事実

ちょっとした形になったら体験版投げるかも。その前に神殿物語弐章のが先かもだが

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生存云々はツイッターや某所でどうぞ、まとめて書く時間というかネタがあまりない



とりあえず今回のAE大会も無事に終わった感じで共有エディターも更新という流れ

なかなかいい流れが出来上がってる感じでBBSが盛り上がってるな

神殿物語ももうちょっと背伸びというか、なんとかまとめたいorz



後は一方で色々とやりたい事も貯まってる、まあ仕方ないね

もし完全なNEETで色々できる状態ならまだしも、フリーターでシフトでかなりぶっこまれてるから疲労がマッハ過ぎてorz

まあ久しぶりに休みなので更新できる時にしたいわけだが



新作より新キャラとかに目が行ってる感じがする、最近のドット絵状況

もっとも元からいたキャラも基本体を48×48にするから結局描きなおしになるというね

まあスライムやコンタミィ等、大きくても困るのはそのままor新たに直しはあるが



というわけでまだまだダラダラのいつも通りである、はい

もっとも、まだこうしてリアル事情だけでなくこうして何かと居るのも不思議ではある

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ブログ更新する程まとまったネタがなかった、うん……orz

強いてなんとかなら記事は作れるが、そこまでして書く内容でもない、困ったもんだが



とりあえず最近の近況を生存報告レベルでも


1.神殿物語関係

とりあえず弐章のバグ取りメイン、疲労時のAEはあまり宜しゅうないorz
EX搭載と演出云々の都合だが、明らかなこっち側のバグは直したいという辛いところ
一方で某所だが参章の案についてもボチボチ展開中、タイトル絵はBBSにも載せたが

今回の大会への投稿は多分見送り、ネタはあるがバグらせずに出来る自信がない



2.自作ゲーム関係

ドット絵の方針変更が主原因の為停滞……、というかゲームのネタがないというか
48×48のサイズが見やすいという感じ+64×64では描く労力が、という策から今に至る
絵がある程度進み次第、何か出すかもしれない、分からない



雑多で言えばこんな感じ、とりあえず裏側サイドではあるが進んではいる

強いて言うならモンハンXX買ったが引き継ぎミスしたぐらい?

まあ深夜朝帰りのシフト固定は辛いねぇ、というのが露骨に出てると言っておく

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体調不良あったりでぐちゃぐちゃだったここしばらくまた更新がorz

三寒四温の時期故の身体が疲労しやすい件と胃腸炎のようで実は違った症状があったので正直ゴタゴタです



とりあえずツイッターでのボヤキが大体を占めているが、近況はそっち

後は大会にゲーム出せなかったが感想を入れてきた、良さげなのはリプレイ込み

リプレイはスコアアタック系は初見がいいのかなぁと思ったりする、この辺難しいところ



総括で結構キツイコメントを入れてしまったが、大会のやり取りの現場の裏が主原因

世の中、気にいる⇔気にいらない というのはよくある話である

だからBBS関係なく言葉選びを慎重に、という気分になったのが現状



アクエディBBSは別に内容がテキトー過ぎでなければ問題ない、それが個人的意見

包容力も大切なのかな、ツイッターで敷居云々のボヤキでちょっと悩みどころあるもので

尚、どんなのが露骨なテキトー過ぎなのかを羅列すると


●ステージは同じ地形、敵だけ差し替えた
 ⇒自分もステージ構成下手で単調よりだが、これはもっと酷い

●誰が見ても明らかに詰む地形がある
 ⇒テストプレイ不足でよくある話だが、見て明らかなのは避ける事

●物量作戦
 ⇒シューティングや無双系ならまだしも、ベタ貼りは雑といわれても致し方ない



まあ考えればキリがないのだが、特におきやすい懸案はこの辺

で、問題は感想や指摘が入って次回作に生かせるかどうかがもっともの鍵

次回作も同じ感じでしたーだとプレイする側も ま た か になるのでご察し



そして最近やらかそうと思ったのが、敢えてこの「ちょ、おま?!」というのを作りたい

理由はもう分かると思うが、ネタに走るというイカれた超方向音痴

で、オチは分かると思うが「こんなステージは嫌だ!」というのをやりたいという事に至るw



死にゲーも深刻なネタ化したが、今回は更に深刻なネタゲーになりそう

一方で神殿物語~弐章~の完遂もと考えると際どい、まだ格闘が続く

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β版投げてから結構時間経ったが、折角なのでステージセレクトの裏話でも



セレクト画面はかなり複合要素の塊で構成されている

つまりキャラとピクチャー部分、背景が複数合わさってると言ったらいいか

いずれも動作軽量化をポイントに色々細工している。それでもスペック次第ではキツイという話もあるが



1.背景

・この中で動作面だけ見れば実は最も軽い
・自動スクロールというコマンドがある為、ふりゆく雪や雨の作成が極めて楽+軽い
  ※アクエディ+時代ではショットでごまかさないといけなかった為
・キャラより前に表示で一番前に出るのがこいつ
 敢えて言えばキャラやブロックより奥か一番手前かの2択
 画面自体の色変化と組み合わせれば暗転変化という技も使える
・Z軸が背景の番号依存、番号が大きい方が手前側になる
 雨や雪を降らしたい場合は番号大きい方を選ぶのが無難
・枚数制限という欠点がある、背景の番号の最大を考えたら分かる
・常にサイズに依存する固定の位置になる為、考えて作成しないと難しい点
 また、特に場所を指定させる場合はBMPサイズがデカくなるのが難点
  ※つまり指定の場所に起きたい場合、640×480で固定になる
・当然エフェクト等は自動スクロール以外使える要素がないのもネック
・640×480が基本体で、それよりも小さすぎても大きすぎても動作に支障が出る
 このBMPサイズの問題+BMPは圧縮率低い+素が重いので容量が重くなりがち


2.ピクチャー

・サイズを自由に変えられる、キャラ等と違ってサイズの固定はない
 また背景と違って位置を固定やスクロールに合わせる等の細工も出来る
・基本的に表示時間2、ウエイト1で置けば安定した動作が見込める
 また、ピクチャーIDを上手く使えば表示を常に表示させる事+同じ場所から変更も可
 こうすれば無論動作面でも明らかに軽くなる
・その他スクロールに合わせて移動という使い方も可能
 パラメータ表示等でメッセージウィンドウ使いたくない場合に特に向いている
・背景より奥、キャラよりも手前という位置。後はピクチャーを表示した順にZ軸が決まる
・欠点は表示が基本体でエフェクト等が使えない
 自動スクロールといった方法がないので使い方を考えないと苦しくなる
・アニメーション化も一応出来なくもないが、かなりゴリ押しになる
 やるなら使い方次第の部分がかなり大きく出てくる


3.キャラ

・最早説明不要、アクエディの主軸を握るモノになる
 当然なければ主人公も敵もなくなるので、ないとゲーム以前の問題になる
・サイズが32×32の倍数固定がネックだが、アニメーション等出来る事が極めて多い
 また、背景の細工やメッセ・ピクチャーの表示でもこちらがないと何も進まない
・その分出来る事が多いモノの為に動作面的に重くなりがち
 また、ブロック化したキャラを使うと更に重くなる欠点がある
・フロー数によってはキャラ1体でもアホみたいに重くなる事もしばしば
 ただやりたい放題やるとパンクするので、要調整という難点を抱えている



<余談>ブロック

・32×32の倍数の位置からずらせないという欠点はあるがキャラやアイテムと比べて軽い
 ただしあくまで若干軽いというレベルなのでブロックを1画面に敷き詰めると重くなっていく
・独自のコマンドが使用可能、上に乗ったら何が出来るかという事が出来るのがポイント
 特にアイテム入手と組み合わせればフローの操作と合わせてキャラ並の事も出来なくもない
・Z軸はキャラよりも手前か奥か、ピクチャーよりも手前か奥か、
 更に背景よりも手前か奥かという際どいZ軸の位置を持っている



<おまけ>Z軸の優先度

背景(手前)>メッセージ>ピクチャー(手前)>ブロック(手前)>キャラ>ブロック>ピクチャー>背景

・メッセージは常に固定のZ軸の位置になるので実は厄介モノ
 メッセージウインドウも固定でキャラ等全て隠してしまう事もある
 尚ウインドウを消せば、ピクチャーを後ろに置けるという技も使える
・キャラについてはZ軸の数値に依存、設定可能だが0~7までという欠点アリ
 分身値を使った場合、一番手前に来るのが分身値でも最高値のキャラになる
 分身値を使う事は少ないだろうが、多関節キャラを使う際には極めて便利な仕様
・背景は背景の番号に依存、雪を降らせたつもりが振ってない場合は番号を確認
・ピクチャーは表示された順に依存、尚ID割り振れば変更/消すことも容易
 メッセージも同様にID割り振れる。ただしピクチャーとは別になるので注意
・実は配置場所で右に行くほど手前に表示、下に行くほど手前に表示という特徴がある
 なのでX軸Y軸のズレを上手く使うと多関節などで有効に動かせる


いずれにしろ知っておいて損はない

因みにアイテムは?と問われるとキャラと同一の扱いだったりする、あまり知られてない

筆者はアイテムの使用頻度が低いので優先が曖昧、ただしZ軸と位置のズレは一緒

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プロフィール
HN:
ドラゴンハッカー
性別:
男性
職業:
オタクらしからぬ仕事(ぇ
趣味:
なんでもつくること
自己紹介:
アクションエディター、略してアクエディ(AE)を使うゲーム製作馬鹿。一方でいろんなゲームを廃人プレイする阿呆でもある。

現在プレイなうなゲーム(※2017/8/6現在)
・どこでもモンパレ
・FEヒーローズ
・Fallout4
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