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DHの墓場

ドラゴンハッカーによる好き好きで書いてるぐだらなブログ。主にゲーム関係

アクエディ小ネタ関係

アクエディ4がまた更新でいまや9.80、アントン様大変お疲れ様でした
新たな機能追加がどこまで行くのだろうかというので熱くなりそうですねぇ
外の気温もそろそろ抜けて一気に熱くなるそうです



因みに筆者がアクエディを知ったのは実際10年以上前になる
新アクエディBBSへの初投稿はsRPG当時体験版の時
実質初の完成のゲームが(最初期)夏美の冒険、一応まだコッソリ公開してる(
そして実際完成版の初投稿にもなる、当時ドット絵の陰影とか全く思考0だったなぁ



当時はまだアクエディ4が登場してなく、アクエディ+全盛期時代
実際懐かしいねぇとしみじみ思ったりする、こんな事もあったなぁみたいな感じか
ジジィみたいな回想論になるが、ただアクエディ4は進化し続けるツールだなぁと



そして今では当たり前みたいに使われてる機能が、当時は無かったという事もある
火竜やポチ等は4倍化してるのにスピルトは9倍BMP描画なのか、まさに名残(
しみじみとあるあるネタを思い出していたので並べてみる



●4になって野球少年組からタイツ組に変化

・アクエディ4からの人だと謎のキャラにみられるかもしれない
 なんせBMPには存在してるが、デフォルトパレットでは未使用なので
 何だろうと思った人も多いと思われる

・これは地獄アクション~AE+まで使われてた愉快なキャラ達ではある
 言うなれば名残。ただまたいつものメンツよりも折角の新規なので
 アクエディ4では「新規」という意図で新たに作られたキャラがスズキ等々

尚「タイツ軍団」等と表現しているが、念の為 公 式 外 の表現w
 ただ見た目的に、とか等々で良い愛称って何だろうとなった結果がコレ
 因みに新アクエディBBS等だとよく使われてたりするが、実際他ではどう呼ばれてるのか(

 ※追記(7/20):AE4のサンプルゲームにて実際に公式にてタイツと
       表現されていたので取り消し線付与、忘れていた……orz
 ただ気になるのはサンプルゲームが出る前から呼ばれてたので公式がそのままとり入れたのか
 逆に公式が既にタイツ軍団という感じで先に決めていたのかまでは謎という感じに



●変数の登場

・+時代だと言うなれば所謂スイッチのON/OFF式といった所だろう
 だがAE4になってからは値として扱う事が出来るようになった

・更にコモン変数の登場でステージクリア後もそのまま数値を保存可という事になった
 これによりスコアシステムの強化や実質RPGっぽいシステムまで出来るように

・コモン、ステージ変数も実は255までだったが、拡張されて今は999になった
 意外と知られていないが、こんな細かい所までコッソリ強化が入ってたりする
 って当時変数255個使い切りそうなゲームってあったっけ?(禁句)



●キャラの巨大化BMP対応

・まだアクエディ4が出た最初の頃はスピルトなんて存在しなかった
 というのもまだ当時は専用キャラBMPは巨大化に対応していなかった為
 つまり速く言ってしまえば32×32だけだったという

・そして多くの人の念願の末に(?)、実装されたのが巨大化BMPの登場
 そしてそれに伴い、デフォルトパレットにもスピルトが追加された

・因みに元からいた火竜等の巨大化の方は流石に修正されなかった(
 まあコモンパレットに影響を与えるので更新が大変になるからの都合といえる


●キャラの行動の大幅な強化

・+までは乱数や一定のHPでなんたらとかは無かった
 強いて言えば一旦倒して新たなキャラを出す事で行動変化……か
 しかし行動条件を複雑に絡める事で色々な挙動が可能となった

・今は当たり前かもしれないが、意外と出来なかった挙動が一杯ある
 +と4で挙動が全く違うキャラや4からの新参キャラの多くに設定されてる

 例えば空飛ぶ缶詰のような横or縦だけの誘導移動は出来なかったし
 無敵ON/OFFの変更可能でテールマンがいきなり強敵化したとか
 距離条件とキャラ変数の乱数によりダークヤシーユも変わったとか
 まあ数えると実際キリがなくなるのでこういった事があったという


・そんな新機能が実装されて行動パターンが変わっていったキャラの中、
 ほとんど変化なかったボス格がサンタで、ウェーブショットが少し変わったぐらい
 容姿も特徴的とあってか、ヤシーユの対として頻繁にネタにされたり使われたりと愛される魔王キャラに(



●ウインドウモードの実装

・実はなかった。常にフルスクリーンだったのである
 これも後で実装されて、今はこっちがデフォルトになった経緯がある

・尚、+にも同様の要望で後にウインドウ化出来るようになった
 +を利用する方にとっては非常に嬉しい話でもあるし
 過去の+制ゲームもウインドウモードで遊べると考えると嬉しい事である

 ただしデフォルトではフルスクリーンの設定になってるので
 一旦systemを弄ってウインドウモードにする必要があるのでここは留意



●フルカラーBMP対応化、OGGへの対応化

・これも+にはなかったし、後で追加されていった機能
 フルカラーに対応した事でピクチャーをドット絵で頑張る必要性が
 一応と言うべきか無くなったとも言えるように

・ただしネックは容量が重くなるので公開する方は留意しておくべき
 OGGは特に圧縮率自体非常に低いので気を付けたいところ
 なんで? と思うかもしれないが知っておくとなるほどと思う事で

 容量が重くなる ≒ DLに時間がかかる ⇒ プレイ側に負担かける

 頻繁に利用して恐ろしく重くなるとDL自体躊躇なんて事もあり得る
 便利になった反面の部分なのでここだけは留意しておきたい所



●無敵色の廃止、代わりに無敵キャラのエフェクト追加

・これも後で追加された機能でフルスクリーンの時は無敵色と呼ばれる
 自動で色が変化する色の枠があった。しかしウインドウモードやフルカラーでは
 それが機能しなくなるという致命的エラーがあった

・代わりに追加されたのが無敵キャラのエフェクトで点灯してるような
 エフェクトとなった。無敵色はそれはそれで利便性があったのだが
 もう今では使えない機能になってしまった……。スカイリム的に言えば
 昔は無敵色でキャラの動的な面を作れたが、新機能の影響を受けてしまってね…(



●その他

・ループやアレンジ、アタック等のかなり特徴的なフローはほとんど後で追加されたモノ
 実際ループの実装はフローの脱コピペ連打になって便利化、
 アレンジに至っては変数の受け渡しに大いに役立つというモノに

・ターゲットの指定が細かに出来るようになった件
 実は親キャラとか子キャラとかの概念も当時はなかった

・条件付きフローの操作は当時はなく、フローの操作はフローの操作になる
 フローの操作が行われる際にここで条件付きを付ける事により
 色々な挙動を楽に行う事が出来るようになった裏があったりする

・ソードは密かに+までは主人公のみ
 だが4では敵も使えるようになったのでダークヤシーユが格闘仕様に




色々と昔を思い出すとキリがないですなぁw
ただ過去に作った同じシステムのゲームを作ろうとした時、新機能って便利だな
そういうのを思い出すとついついジジィ論を出してしまう訳で



でも重要なのはシステム云々よりも作る楽しさが一番じゃないかな、と
この自分のキャラをこのように動かしたかった、そして動かせた
昔から作っていて今もやってみたかった事がやれたってのがやはりうれしい訳で



別に自分のキャラがなくても、こういったゲームを作りたかったとか、ね
なんか形に出来ると楽しいというね、まあそういった所で

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コメント

1. 無題

BBSではいつもお世話になっております。

すみません1点だけ気になったもので・・・

>尚「タイツ軍団」等と表現しているが、念の為 公 式 外 の表現w

アクエディ4のサンプルゲームである「ヤシーユのハイパーウルトラアクションDX」
の最初のステージの名前が「全身タイツ」なので、おそらく公式の表現ということになりますよw

2. 無題

こちらこそ、いつもお世話になっております

>アクエディ4のサンプルゲームである「ヤシーユのハイパーウルトラアクションDX」
>の最初のステージの名前が「全身タイツ」

サンプルゲームはプレイしてたのに記憶から綺麗にすっぽ抜けてましたorz
となると実質公式の表現という意味で捉えても問題ないという事ですね
ご指摘ありがとうございました

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ドラゴンハッカー
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制作関係及びゲーム
自己紹介:
気まぐれに細々と活動中。基本はツイッターだが書ききれない内容はこちらで記載。

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