ゲーム改造については賛否両論で難しい議論、対戦系はそりゃなぁ……w
MOD関係の事を昨日物色していたのでなんとなく思った事(
因みに親父ィはやり尽してバグ漁り尽して改造し尽して遊びつくすぐらいでないとイカンと語る、ある種の廃人プレイ(
まあそんな事はどうでもいいが、最近の進捗は絵が進んでも導入に至ってない(
つまりツイッター等々でボヤいた通りではあるが「わかんねーよ!!」
それぐらい不可視な領域なのでやってた事を地味にまとめてみる事にする
●キャラのデータベース化と改良
・いきなりなんのこっちゃという事だが、ヤシコで例えるならば
死亡演出の際には死亡演出用のキャラを呼び出してる(召喚)のだが
その死亡演出キャラは実は全部同一のキャラを使っている件と似ている
・同じ挙動をするキャラを複数体作ったり、キャラに同フローを毎回盛るよりも
変数を設定してグラフィックの変更+アレンジを使う事で無駄を削る荒技
まあ要するにデータ数を削る策であり、処理の軽減化にもつながる手段である
・これの利便性は該当キャラを弄ったりフローを増やしたりするだけで
更にまた違う挙動をさせる事が簡単に増やせるメリットがある
死亡演出を増やそうと思ったら、そのキャラを弄るだけで該当キャラ全部に入るわけで
面倒なコピペ作業が一気に減るのが魅力的
・問題は技術と変数管理力が問われるので、生半可な考えでやるとパンクする
例えば親キャラから子キャラに変数を受け取るのに単純に条件:死亡した時
では出来ない等の仕様もあるので技術が問われる上に変数でどうするかという
話に移動するのでキャラ変数1は……?なんて事になったら終了のお知らせ(
※因みにこのネタは故ブログでも語ってたし、今はAEを使ってない方も
このキャラのデータベース化手法というのは実際使っていたりする
●共通処理は一つにまとめる
・処理の中には変数で1or2で分岐させて挙動をさせるが
中には同じ処理が入っていて、1か所だけ違うなんて事があったりする
・こういう場合は違う所だけを変えて一括してしまうとフローが一気に浮く
当たり前に見える話だが、もしフロー数が100とかの桁を超えたら意外と
見落としやすくなるし、てか実際そんな事に出くわすのはまあまずないw
・同様処理していたキャラを一括化して整理、そして数を減らしたわけである
画面上のキャラ数は少ない方が当然処理速いので美味しい訳だ
という事をしてました ΩΩΩ<わかんねーよ!
表向き変えたのが絵だけという感じだし、まだ改築中なので可視化領域に
踏み出せないのが現状か?
返り値というのが出来たので色々と使ってみた、という事でRPG作成と格闘中
今後については気まぐれなのでどうなるか分からんが、まあ何かとボヤくだろう(