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DHの墓場

ドラゴンハッカーによる好き好きで書いてるぐだらなブログ。主にゲーム関係

sRPGエディター2分析中(

ツイッターでも挙げてるがまあそういう事だ(
どうもAEのゲームでボスのネタがテンプレ化して停滞してるので気分転換に開拓



一応sRPGエディター(※無印)でゲームを完遂させたので1はある程度熟知かな……
結構強引な手法をとってたりするので今でも通用するか分からん
というかVerUP試みようとしたらステージ数約50もあるから時間がガガガがw



まあ2を弄ると色々出来る事が分かるねぇ
1との差を大きく図らないと2で作った意味がないという精神でやりたい所
今の所分かった範囲で色々並べてみる



1.絵関係
・戦闘グラの48×48のサイズ、そしてコマの32×32は変わりません
 ただし戦闘中での表示変更は可能、これで画像は荒くなるけど巨大化が可能

・容量的意味でもPNGになったのは大きい、BMPは重かったのでその分強い
 尚、8bitに落としても全体的にちゃんと動作するが保証はしない
  ※細かい所をツッコむとcolor関係の明度変化等もちゃんと動いたけどねw

・戦闘アニメ3コマとエフェクト2コマだけだったのが全部コマ数増やせる
 ただし絵のサイズ描画の限界もあるのでほどほどにする事
  ※データベース上では一応100ぐらい出来てたっぽいがPC依存

・更にコマ数だけでなく表示時間を細かく出来たり移動させたりできる点
 どこまでやるかは作る人次第だが、1よりも自由度が大きく上がったのは事実
  ※自由度が高いけどAE4と違ってsRPG制作用なのは念頭に置く事w
  ※トレーニング機能が追加されてるのでステージを使わなくても簡単に可視化できる



2.sRPG機能関係
・おおよそ基本体は一緒、なので射程1のみやAI関係は大体同一
 また色んな機能及び概念があるのでヘルプ読んだりする必要アリ
  ※技を搭載したのに覚えてくれなくて小1時間困ったというw
  ※アイテムもスキルの概念と同じになってたりと読み解くまでややこしい

・敵のAI関係はかなり精錬されており、テンプレだけでもある程度仕上がる
 更に変数をねじ込んだりする事で一定のターンで移動開始する等も出来るようになった
  ※最初から居座っていたら、前作は接近するまで停止したままという意味
   念の為、増援関係は従来通り可能でそれとは違う

・重複増援、体験版でも挙がっていたが一定ターンごとに特定の場所に
 増援を次々と出せる件。前作は設置した数のみだったので美味しい

・強制自動出撃の概念の登場、ストーリー面を濃厚にしたい人にとっては美味しい
 また強制出撃枠のリーダー制の廃止化もできるという所もポイント



……すまんな、まだ研究中(
まだ属性の概念とか盛り込んでない、てかツイッターで晒してるアイコンが全部火w
どんな属性を盛るか等も考える必要がある、この辺AEのようにお手軽ではないのが難
ただ徐々に分解していって形にしていけばそれっぽくなってくる、とりあえずそんな感じ?



まあステージと合わせてそれっぽくなってきたらうpる感じでw

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